domingo, 15 de diciembre de 2013

Práctica 8 : Google sites

Bienvenidos a esta última entrada del blog dedicada a la práctica, en este caso explicaremos como realizar una Webquest dentro del entorno de google sites.

INTRODUCCIÓN

Google Sites es una web de la empresa  Google que nos permite crear y gestionar  un sitio web de forma gratuita a través de un sencillo editor.
Como bien se explica en entradas anteriores una Webquest es es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

PASO A PASO

 Lo que primero deberemos de hacer es entrar dentro de la página de google sites, una vez allí  nos aparecerá un entorno de trabajo, nosotros le daremos a la opción "Crear". Como siempre deberemos de tener una cuenta gmail.
Esto puede verse en la imagen posterior.




Dándole a esta opción nos aparecerá una nueva pantalla, en la cual deberemos de asignar un título a nuestra página, automáticamente se generará un URL que será la ubicación del sitio. Al final se generará un código de validación para continuar.
Esto puede verse en la imagen de a continuación.



Una vez se haya verificado, nos llevará a otra pantalla que será la página principal de nuestra Webquest. Deberemos de crear páginas para ir conformando la estructura de nuestra página, tal y como se aprecia en las imágenes a continuación.





Para cambiar el formato, el tipo de letra de nuestras páginas deberemos de ir a la parte superior a la opción más, en ella aparecerá un desplegable donde nosotros iremos a es a la opción "administrar sitio" y nos volverá a salir una nueva pantalla con otro desplegable, tal y como podemos observar en las imágenes posteriores.

Dentro de esta apartado podemos modificar también los permisos de privacidad para que nuestra webquest sea pública, privada etc..

Para insertar una imagen basta que vayamos a nuestra página, modificar página, insertar imagen, además en el menú desplegable existen otras opciones para insertar, tal y como podemos ver en la imagen. Lo mismo ocurre con el tipo de letra, el estilo etc... se encuentran en la misma barra, siendo muy similar a Word.



Ahora te toca a ti poner en práctica tus conocimientos para crear una Webquest, siguiendo los sencillos pasos que te proponemos.
Por eso os dejamos con la muestra que nosotros realizamos en clase aquí.

Esperemos que os haya sido de gran utilidad.

¡HASTA LA PRÓXIMA!

sábado, 14 de diciembre de 2013

Tema 13. Aplicaciones Educativas de software libre.

En esta entrada, última del apartado de teoría, de nuestro blog explicaremos de manera más detallada el tema 19 de nuestro libro, cuyo título es Software libre aplicado a la educación.
A lo largo de esta entrada trataremos los siguientes puntos:


  • ¿Qué es Linux?
  • Caracterización del software libre
  • Ventajas y desventajas del software libre.
  • Aplicaciones del software libre.
INTRODUCCIÓN

El software libre en lo últimos años ha calado entre los usuarios, siendo su uso cada vez mayor. Sin embargo aún nos hacemos la pregunta ¿Qué es el software libre? Para responder esta pregunta es necesario conocer diversos campos, el técnico, la historia de cómo surge e incluso kas necesidades personales de aquellos que lo desarrollaron tanto en sus inicios como en la actualidad.
Todo esto es lo que abordaremos en esta entrada.

¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, es que es libre, eso significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486-, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd 5x86, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS…

Para ver otra definición haz click aquí.




CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE (también llamadas libertades del software).

Las libertades del software son las siguientes:
  • Libertad de uso, poder usar  el programa para cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificar el programa adaptándolo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

LICENCIAS Y LIBERTADES DEL SOFTWARE

Berkeley Software Distribution (BSD): Permite las cuatro libertades del software.Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.

Licencia Pública General (GPL): Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

Creative Commons: Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.

Mozilla Public Licence (MPL): Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.

Copilef:Opuesto al copyright, mantiene los derechos de autor aunque se modifique el software y se distribuya.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE

 Estas son algunas de las ventajas y en contraposición desventajas que podemos encontrar del Software libre.

Ventajas:
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestables.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente ( porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.


Desventajas:
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar muchos recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.
APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

Existen varios sistemas educativos libres, aunque es Edubuntu el que cuenta con mayor número de usuarios.

Edubuntu: Es un sistema operativo libre derivado de la distribución Linux Ubuntu, creada para trabajar entornos educativos. 


Skolelinux.  Es una distribución de Linux que está desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.



OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente (2012) basada en el proyecto openSUSE.

Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstalada juegos educativos para niños a partir de 3 años.



Puppy Linux es una versión del sistema opertivo Linux para niños.


Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.


ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Educación Infantil.

ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

Ktuberling.Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.






Tema 11. Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

En esta nueva entrada de teoría del blog explicaremos de manera más detallada el tema 18 de nuestro manual titulado "Objetos de aprendizaje y licencias en Internet", en el trataremos los siguientes puntos:

  • ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  • ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  • Licencias en Internet

INTRODUCCIÓN

Cuando la informática se popularizó, se planteó el cómo se podían controlar los procesos de aprendizaje con las nuevas tecnologías. Todo esto trajo consigo la creación tanto de sistemas de gestión de aprendizaje como la elaboración de contenidos educativos digitales que pueden ser administrados por estos sistemas. En este tema trataremos además las Licencias, ya que todas las obras por defecto tienen derechos de autor, trataremos de explicarlas de manera visual para que queden más claras.

¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Existen muchas definiciones de objeto de aprendizaje, dependiendo del enfoque en el que se haga. Sin embargo tomaremos la siguiente:

"Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología."
Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia.
  • Contenido instructivo.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición, por tanto abarca CUALQUIER elemento que intervenga en el proceso educativos, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos y profesores. Pero bien, si consideramos a las personas involucradas en el proceso de aprendizaje como "objetos de aprendizaje" ya que así nos lo dice la definición es importante señalar que es porque se trata de una definición estandarizada, y que una vez se haya descrito correctamente cualquiera de los objetos es posible que se puedan relacionar con otros, como por ejemplo:
  • Un contenido instructivo tiene, en su descripción, la característica de a qué nivel educativo está dirigido.
  • Un alumno tiene, en su descripción, el nivel educativo que está cursando.
Para ver otra definición haz click aquí.

¿DÓNDE ENCONTRAR LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar. A continuación se muestran varios ejemplos.


Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.



Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.




LICENCIAS EN INTERNET

Como ya bien hemos dicho antes, todas las obras por defecto tiene derechos de autor. 
Creative Commons (CC,2012) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Con este fin han desarrollado una serie de licencias, también llamadas Creative Commons, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.

Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones. 
A continuación se explican más datalladamente.

Reconocimiento (by). Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivados, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.




Reconocimiento- NoComercial (by-nc). Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Sin obras derivadas (NC): No se permite la transformación para crear una obra derivada.


Compartir igual (SA): Se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

Combinando estos cuatro derechos básicos se generan los seis tipos de licencia Creative Commons.

Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento-No Comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.



Reconocimiento- No Comercial- Compartir Igual (BY-NC-SA). No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento-No Comercial- Sin obra derivada (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento-Compartir igual (BY-ND): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.

Reconocimiento-Sin obra derivada (BY-SA): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.




martes, 10 de diciembre de 2013

Tema 12: La pizarra digital

Bienvenidos de nuevo a una entrada más referente al apartado de teoría. Hablaremos de un tema de gran actualidad como lo es la pizarra digital. 
Este tema corresponde al tema 6 de nuestro manual recomendado.

Para ello los puntos que trataremos son los siguientes:

  • ¿Qué es la Pizarra digital?
  • ¿Qué es la Pizarra digital interactiva?
  • Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva.
  • Aplicaciones de la pizarra digital interactiva.
INTRODUCCIÓN

La pizarra ha sido y es la herramienta por excelencia en la enseñanza. Encontró su camino en las aulas aproximadamente en 1800, teniendo un gran impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje  hasta ahora. La evolución tecnológica que sufrimos también se ha visto en las aulas muestra de ello, es que las pizarras tradicionales han dado paso a las pizarras digitales y pizarras digitales interactivas, las cuales trataremos de explicar a lo largo de esta entrada.

¿ QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?
El término pizarra digital hace referencia a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en formato idóneo para visualización en nuestra aula. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado),  una pantalla de proyección o incluso una pared blanca.

Los componentes básicos de una PD son:

  • Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.

Para ver otra definición sobre el término pizarra digital haz click aquí.

¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

 El término pizarra digital hace referencia a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualizar en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.

Los componentes básicos de una PDI son: 

  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
  • Un videoproyector que esté fijo en el techo.
Para ver otra definición sobre el término pizarra digital interactiva haz click aquí.

Ambas definiciones son dadas por Marquès, P.

Como vemos la diferencia entre uno sólo difiere en el tipo de pizarra.

VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Entre las ventajas que podemos citar de su utilización, nos encontramos las siguientes:
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología( Tecnofóbicos) ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

DESVENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Entre las desventajas que encontramos de la pizarra digital interactivas (PDI) encontramos las siguientes :
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de sus sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez se mueven.
En este enlace se explica de manera más detallada otras aportaciones así como limitaciones de la pizarra digital interactiva, entre otros aspectos.

Para ver más  haz click aquí.

APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Algunas de las posibles actividades que se pueden realizar con la Pizarra Digital Interactiva son entre otras las siguientes:
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, o escenas con vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales las lluvias de ideas.


Por último y a modo de conclusión me gustaría destacar la idea que propone el manual, y que es que esto no es sólo el comienzo de la revolución. El verdadero reto para los docentes es , que en este momento de revolución tecnológica, en darnos cuenta del gran potencial que tenemos a nuestro alcance, para dominar las herramientas y el reclamo de ese potencial.